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草案 恐竜 チゴラス:R.HOPPER プテラ:ZEKE トリデプス:MACK ガチゴラス:SHIVAT 凶暴化した恐竜を正気に戻す所はポケモンコロシアム及びポケモンXDダークルギアのストーリモードに似ていますね。 -- (ユリス) 2018-03-10 17 52 03 ↓修正 ×ストーリモード 〇ストーリーモード -- (ユリス) 2018-03-12 19 21 11
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トピックス一覧 被害事例 既存の作家の画風に似ている生成AIの生成物(一覧) 特定の作家模倣・又は特定の目的に特化した生成AI一覧 悪用事例(ウォーターマーク除去ツール) 悪用事例(Img to Img) 事例(生成AI画像の商用素材出品)(イラストAC) 事例(生成AI画像)(学習元画像のサインの痕跡有り) 事例(写真風生成AI画像)(成人モチーフ) 悪用事例(攻撃用途で使われる生成AI) 事例(写真風成人向け画像生成AI) 事例(写真風生成AI画像)(未成年モチーフ) 悪用事例(写真風生成AI)(未成年) 悪用事例(海外のイラストレーターの反応) 記事(海外の生成AI関連訴訟) 記事(海外のイラストレーターの反応) メニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー 右メニュー リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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139年度ヤクルトスワローズ成績 順位 勝率 勝 負 分 4位 .427 56 75 4 打率 防御率 安打 本塁打 盗塁 得 点 失 点 失 策 得点率 失点率 失策率 .257 2.96 1217 113 5 362 442 67 2.7 3.3 0.50 つば九郎メモ ん・・・まあ予想通りの4位。やはり、投手野手共にセンターラインの 転生ラッシュの影響がかなり出てる模様。 チーム防御率はリーグ5位に転落、まあこれは、守備を上げていけば何とかなるだろう。 野手陣は新人とベテランとで大きく二極化、 こちらもやはりまずは守備を整えて地盤固めをしっかりとやっていきたい。 コーチ利用でなるべく早く堅守ヤクルト復活といきたいですね。・・・貧打ヤクルトは(ry。 野手成績 選手名(製作者) 守備位置 打率 本塁打 打点 盗塁 守備率 鉄8世(GUN) 捕手 .217 5 32 0 .380 神セカンド(理想的二堅手) 一塁手 .244 3 19 0 .995 因幡てゐ(李) 二塁手 .186 1 9 0 978 アナリスク10(なめクオリティ) 三塁手 .299 17 39 0 .954 雫(零) 遊撃手 .277 8 37 0 .991 河城にとり(青狸) 左翼手 .299 22 48 0 .975 Aegis(むんむー 中堅手 .235 6 31 5 .974 GUY-L(タフガイ) 右翼手 .267 25 55 0 .984 zeke(zeke) DH .276 26 72 0 - 野手総括 半数が新人と大きく入れ替わりが起こった野手陣。 ベテラン陣は奮闘、全員がタフをそれなりに上げているというのが目に付きますね。 若手は思った以上に打てなかったか。1年目故に失策が多いのは仕方ない。達川指導に期待。 Pick up! アナリスク10 今期はチームトップタイの打率.299をマーク。 特筆するべきは三振がたった44と両リーグ最小であるということ。 ボールに当てる技術はトップレベルと言うことか。 後はその打球にパワーをつけるなり、走力を上げて内野安打を増やすなり すれば打率はもっと上がると思われる。 投手成績 選手名 役割 登板 防御率 勝ち 負け セーブ RP 奪三振 夜風の滑空者(風の子) 先 21 3.63 3 14 - - 142 めでぃーん(mee) 先 23 2.16 11 9 - - 143 門倉健(カクカク) 先 23 2.48 13 6 - - 91 氷室将介(みよりん) 先 23 2.69 8 11 - - 86 ユニ(アリス) 先 23 3.06 6 13 - - 75 ノリo´ゥ`リ(小春) 先 22 4.25 4 10 - - 62 電気鼠(ハイドラ) 中 40 2.13 2 1 1 8.2 66 またたびロック(光麻薄) 中 43 2.91 4 3 1 5.7 26 雷鼠(ドラグーン) 中 36 1.70 3 2 0 8.3 33 Fマッサ(Fマッサ) 中 29 4.64 2 3 0 1.0 21 落田琢哉(国内選手) 中 6 9.82 0 0 0 -2.1 4 バルタン星人(マクドナルド) 抑 32 2.27 0 3 28 0.0 15 投手総括 やはりセンターラインの転生の影響が出ているか、昨期に比べればかなり厳しくなった。 しかし、先発陣は全員規定投球回を越えて、 中継ぎ陣もじしょうX選手が抜けた穴を埋める踏ん張りを見せるなど、 この守備でこれだけの成績を残すということはかなり素の力をつけてきているという事でしょうか。 Pick up! またたびロック 今期チーム最多の43試合に登板。 被弾の多さが気になるが、持ち前の制球力で四球自爆だけは防げたか、何とか2点台をキープ。 電機鼠選手と共に今期苦しんだ先発陣の文字通り救援役の主翼を担った。 彼の1世代下の雷鼠選手も順調に育ってきており、ヤクルトの中継ぎ陣も中々すごい。 今期のセリーグを戦ったツバメ戦士たち セリーグ3位以内の個人成績及びGG,B9,MVP,新人王獲得者 めでぃーん投手が143個で最多奪三振! 夜風の滑空者投手が奪三振2位! 門倉健投手が勝利数2位! zeke内野手がHR数3位!打点3位!
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登録日:2011/09/27(火) 11 12 23 更新日:2024/04/27 Sat 00 37 58NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 Heavens Divide KONAMI MGS MGSPW PS3 PSP Xbox360 ギャグ満載 ゲーム コナミ バカゲー ビッグボス ピースウォーカー メタルギア メタルギアシリーズ メタルギアソリッド ユニクロ 平和は歩いては来ない 核兵器 狩りゲー 良作 平和は 歩いては来ない お互い 歩み寄るしかないのだ A HIDEO KOJIMA GAME TACTICAL ESPIONAGE OPERATIONS METAL GEAR SOLID PEACE WALKER(ピースウォーカー) METAL GEAR SOLID PEACE WALKERとは、2010年4月29日に発売されたPSP専用ゲーム。 ★概要★ METAL GEAR SOLIDシリーズの6作目。 時系列的にはMGS3の10年後。『PORTABLE OPS』とMGSVの間で、ビッグボスがアウターヘブン蜂起に至るきっかけの一つとなった事件を描く。 現在はPS3及びXbox360でHD版が発売しており、操作性も多少向上しているのでプレイするならそちらがおすすめ。 携帯機でプレイしたいのならPSVitaでも通常版がダウンロードできる。 ★特徴★ 新規層を取り込むのが主な目的であったため、対象年齢も他作品より若干低く設定されている。 メインストーリー自体は非常に真面目なのだが、MGS4がソリッド・スネーク編の総まとめに大振りしていた反動もあってか、MGS3以上にネタ満載&カジュアルで歴代屈指に明るい作風となっている。 時代考証を大雪山下ろしでぶん投げたようなビックリドッキリメカや、各種コラボレーションの露骨にも程があるダイレクトマーケティングなど、要所要所で大ボケをかまして笑いを誘う、異色の「明るく楽しいメタルギア」である。 もっとも、それも同時進行で開発されていた後の作品のことを考えると、丸ごと前フリだったのかもしれない…… 今回から無線による会話は撤廃され、マザーベースでの会話をカセットテープで再生するという方式になっている(MGS1のブリーフィングのような感じ。いつでも聞けるのが好評だったのか次回作にも引き継がれている) 日本国憲法や原爆、冷戦や宇宙開発競争など、戦後の日本の事情についても比較的分かりやすく解説してくれるため専門知識が少なくても理解がしやすいだろう。 本拠地でのやり取りということで、今まで以上に雑談やムダ話、バカ話が多い。 ★ストーリー★ PORTABLE OPS時の「サンヒエロニモ半島事件」の4年後、西暦1974年。 ビッグボスことネイキッド・スネークは、中南米のコロンビアにて、戦場で出会ったカズヒラ・ミラーらと共に私設軍事組織MSFを率いていた。そこへ、「平和憲法」を持つ国コスタリカから二人の客人が訪れる。 国連平和大学のガルベス教授、その教え子のパスは、MSFに「平和国家であるはずのコスタリカに侵入している、謎の武装集団を排除してほしい」、と依頼した。 スネークは一度断るが、ガルベスの正体を見破り、再び話を聞く。 そして、ガルベスが差し出したカセットテープには、かつてスネークが自らの手で抹殺したはずの彼の師、ザ・ボスの声が入っていた… ★登場人物★ ◆ネイキッド・スネーク/ビッグボス(声 大塚明夫) かつて二度世界を救った「伝説の傭兵」。 サンヒエロニモ半島事件の後、各地の戦場を渡り歩き、その課程でカズと出会い、現在は彼と共にMSFを率いている。 パスの望みであるコスタリカの平和、そしてザ・ボスの声の正体を確かめるため、コスタリカへ赴く…。 39歳にしてサンタクロースが存在しないことを初めて知る。 「今日から俺は……ビッグボスだ」 「いないのか……サンタ」 ◆カズヒラ・ミラー(声 杉田智和) MSF副司令で愛称はカズ。MG2に登場し、MGS1でリキッドに殺害されたマクドネル・ミラーその人。 太平洋戦争終了から間もない日本で、アメリカ軍人の父と日本人の母の間に生まれたハーフ。平和を望む母から、それにちなんで「和平(『平和』をミラー=反射)」と名付けられる。 幼少時は日本で暮らしていたが10代で父の元へ渡米、現地の大学を卒業し、再び日本に戻る。すると母は病床にいたため、治療費を稼ぐべく自衛隊に入隊。が、ほどなくして母は死去してしまい、同時に除隊。アメリカへ戻ると、父も自殺していた。 天涯孤独になったカズは後に戦場でスネークと出会って意気投合、以降は彼の相棒となる。 担当声優の杉田智和氏を意識してか、非常にはっちゃけたキャラクターとなっており、セシールと共に悪乗りするも多い。 「戦争はビジネスになる。俺達は、俺達の価値を売る」 「裸になって何が悪い!」 ◆ラモン・ガルベス・メナ(声 大塚芳忠) コスタリカ国家平和大学の教授を名乗り、MSFを訪れる。 真面目一辺倒のキャラかと思いきや… ◆パス・オルテガ・アンドラーデ(声 水樹奈々) ガルベスと共にMSFを訪れた、彼の教え子。 コスタリカの地理に詳しい。 彼女のPVつきキャラソンは本編のストーリーにも絡む重要な要素である。 「私の名前は平和(ラ・パス) 私は平和を守りぬく」 「とかとかとか!」 ◆アマンダ(声 朴ロ美) ニカラグアの反政府ゲリラ「サンディニスタ民族解放戦線(FSLN)」の一部隊を束ねる若き司令官(コマンダンテ)。 戦死した父に代わり部隊を纏めるべく活動するが、部隊のことにも弟のチコのことにも苦労している。 危ない所をスネークに救われ、以降チコと共にMSFに合流する。 MSFの中では唯一と言っていいほどボケない。 「人間は昔から同じ事を繰り返してるってわけね…それでも戦うしかない」 「ちょっとくらいならイタズラしてもいいかにゃぁ~ん?」 ◆チコ(声 井上喜久子) アマンダの弟で、まだ12歳(本人曰く『もう』12歳)だがFSLNで戦う、若すぎる戦士。 尊敬する父と同じく革命に情熱を掛けているが、UMAが好きという一面も持つ。 ちなみに本名は「リカルド・チコ・バレンシアノ・リブレ」 ◆ヒューイ(声 田中秀幸) CIAのピースウォーカー計画に参加していた科学者。 父はアメリカの核実験「マンハッタン計画」に参加していたが、その影響か生まれつき足が動かず、電動車椅子を使用している。 飛び級でマサチューセッツ工科大学に入学し、NASAに入居するなど、天才的な科学者である。 ちなみに「ヒューイ」はストレンジラブが名付けたあだ名で、本当の名字は「エメリッヒ」。つまり…オタコンの実父 ◆ストレンジラブ(声 菊地由美) ヒューイと同じく、ピースウォーカー計画に参加していた科学者。 かつて出会ったザ・ボスを敬愛していて、ピースウォーカーに必要な「優れた判断力」のモデルとして、AIに彼女の思考を蘇らせようとしている。 レズビアンの気がある…と言うかテープ内容を考慮するとガチ。 カズとのマザーベース内の女性陣に対する会話を見る限りスネークにとってはタイプの女性らしい。 ◆セシール・コジマ・カミナンデス(声 小林ゆう) 鳥類学者のパリジェンヌ(海外版では、実際にフランス訛りの発音で台詞を言う場面がある。)。 鳥類の調査をしにコスタリカを訪れるが、ピースウォーカー計画の基地に近づいたため一度囚われてしまう。 今作屈指のネタキャラ。ただの画伯。 フランスの歴史を語る時も真面目な話の途中でボケる。 「スネーク!立ち上がって!ケツァールの鳴きマネしてあげるから!!」 ◆コールドマン(声 麦人) 自身をホット(熱き)・コールドマンと称する、CIAの中米支局長。 無人核兵器プラットフォームピースウォーカーを開発させた本人で、自身の強硬なまでの核抑止論を立証させ、 再びCIA本部に戻ろうとする。 ★ゲームシステム★ この作品では主に「ミッション」と「マザーベース」の二つのシステムがあり、それらを中心に遊ぶことになる。 アクション操作はMGSPOよりは4に近い。 プロローグでも語られるのだが、匍匐(ホフク)中に移動ができない珍しいメタルギア。その場に伏せることしかできず、移動は立つかしゃがむかでしかできない。 そのため、歴代お約束であった通気口や車両の下に隠れるアクションができなくなっている。 次回作Vでは匍匐移動ができるように戻っているため、シリーズでもPWのみの珍しい仕様。 PSPのアドホック通信を活かし、通信協力プレイを行うCO-OPSも可能。 一部の武装は協力プレイでないと真価を発揮できない。 ◆ミッション 直接プレーヤーとなり、様々な任務をこなしていく。 「MAIN OPS」と「EXTRA OPS」の二種がある。 MAIN OPS ストーリーを進める。これだけクリアしていっても、一応ゲームは進む。 EXTRA OPS ストーリーの進行に関係はないが、強力な報酬を入手できる。 また、デートミッションなどの面白ミッション、モンスターハンターとのコラボレートミッションもできる。 ◆マザーベース ガルベスに提供されたMSFの前線基地(後に本拠地)「マザーベース」を舞台に、様々なマネージメントを行う。 なお、マザーベース自体の施設の発展は自動的(スタッフ人数やシナリオ進行に応じて)に行われ、収容人数が少ない、高ランクのスタッフはメインをやり尽くした後じゃないとほぼ手に入らない、低ランクスタッフの成長手段がほぼ皆無なので序盤で回収したスタッフは順次解雇していく必要があるなどやや荒削りな面もある(大半の問題に関しては続編で改善されている)。 STAFF スタッフの能力を確認したり、「実戦部隊」「研究開発班」「糧食班」「医療班」「諜報班」の各班へ振り分ける。 各班のスタッフの能力によってマザーベースが成長・発展していく。 ◆各班について ●実戦部隊 戦闘に関わる部隊。 配属することでそのスタッフに応じた本作における資金、GMPを獲得出来る。(ただし、班から外した場合はその分だけ減少する) また、後述するOUTER OPSに派遣することもできる。 それ以外にもスネークの代わりにミッションへ出撃可能。 ●研究開発班 武器・装備品の開発をメインに行う班。鹵獲した車両・ヘリといった兵器の整備も担当している。 この班のレベルが上がると高ランクの装備品を開発可能になる。 同時に兵器の修復もレベルが上がると早まる。 ●糧食班 スタッフの食糧面を担当する班。配属することで食糧供給率を増加させる。 供給率が100%以上ならスタッフの士気が上がって能力値が上乗せされる。 逆に100%を切ってしまうと士気が下がって能力値にマイナス補正がかかってしまったり、体調不良で診療所送りになることもある。。 さらに士気が下がり過ぎるとスタッフが亡命してしまうことがあるので注意しなければならない。 スタッフの増減に伴って供給率が変動していくので、常に100%以上を維持していくのが基本。 また、この班のレベルが上がると高ランクの回復アイテムの開発が可能になる。 ただし、高ランクの食糧には班レベル以外にも「○ツ星コック」のスキルを要する場合もある。 ●医療班 スタッフの治療を行う班。 この班のレベルが上がると、負傷や体調不良等で診療所送りになってしまったスタッフの復帰を早められる。 また、治療したスタッフに各種抵抗力も付く。 レベルの上昇によって高ランクの麻酔銃を開発することも可能になる。 ●諜報班 諜報活動によってミッションをサポートする班。 この班のレベルが上がると支援要請した際の支援能力が上がっていく。(補給なら物資の数が、攻撃なら攻撃の威力が上がる) さらに、レベルの上昇によってレーダー系装備や高ランクのサプレッサー付き武器の開発も可能になる。 DEVELOP ミッションで使用する武装や装備品を開発する。 DELIVERY ワイヤレス通信で、他のプレイヤーとアイテムを交換する。 OUTER OPS 戦場にスタッフを派遣して、スタッフを成長させたり、報酬を貰うことができる。 RECRUIT 志願兵を募集し、加入ミッションをクリアするとスタッフにできる。 VERSUS OPS 他のプレイヤーと対戦できる。 METAL GEAR メタルギアZEKEの開発を行う。 TRADE 他のプレイヤーとスタッフを交換する。 DATABASE マザーベースやプレイヤーについてのデータを閲覧できる。 ●フルトン回収システム (X) V | 。Λ_ <ウワァァァーッッ!!! ||| ||| 蛇 ――――――――――――― 「回収する、了解だ」 3やOpsに一部登場した、小型の気球で対象を空に打ち上げ航空機で回収する、実在した人員回収メソッド。 今回ではMSFにスカウトしたい人員を手に入れる手段として採用されている。 気絶・睡眠状態の兵士や捕虜にくくりつけることで気球が天高く飛んでいき、上空でヘリが回収してくれる。 …明らかに使い方が間違っているが、ダンボールを被って使用するようなゲームなので今更である。 飛んでいった兵士はマップから消滅する上にキルカウントにも入らないため、めぼしい兵士はもちろん邪魔な兵士を安全に始末できる。 回収すると敵兵は「ウワァーッ!?」という悲鳴、捕虜は「ヒャッホーイ!!」と歓声を上げて飛んで行くが、その声は敵には聞こえないため安心して飛ばしていい。 回収対象が女性だった場合、回収時にカズがよぉォーしッ!!!とかいいぞォ!!!といった歓喜の叫びをあげる。 また、仕様として屋根があろうとも問答無用で空に飛ばせる。本作では無力化した敵を引きずれないからね 単純にゲーム的な処理かと思われたが、TPPの描写を見るに一時的にワームホールを開くことで屋根があろうとなんだろうと空に飛ばしている疑惑が出てきた。 通常は回収後のマザーベースでしか能力を確認できないが、装備品のアナライザーがあればミッション中でもその兵士のどの班に向いているか、どれだけの適正があるかを大まかであるが確認できる。 ちなみに、高台や建物の屋上といった、こちらが直接行けない箇所にいる敵兵は高ランクの場合が多い。 そういった箇所にいる連中にはカールグスタフ(フルトン回収)や睡眠ガス地雷で対処可能。 気球(風船)つながりなのか、コナミの往年のアーケードゲーム「プーヤン」を再現したミッションがある。 余談だが、実際のフルトン回収システムはMC-130コンバットタロン等の固定翼機を使用する。 それなのにヘリを使用しているのはカズ曰くヘリの方がコストがかからないからだそうな。 ●協力兵器 通信協力プレイ「CO-OPS」をしている際に、複数名でのみ使用できる兵器郡。 その大半がネタ。 レールガン 電磁力で弾丸を飛ばす武器。 後のREXが採用したものと同じものと思われるが、技術の問題で電源を実装できていない。 そのため、射手とは別にダイナモを手動で回す人員が必要のため、2人一組で使用する(ダイナモは3人まで持てるため、3人で充電することも可能) スネークが使用すると大塚明夫または杉田智和の渋い声で「超!協力兵器!レールガンッ!!」と謎のボイスが響き渡り、ヘタなミサイルが裸足で逃げ出す超威力の弾丸が敵を粉砕する。 なお、レールガン単体だと豆鉄砲以下の威力しか発揮できず、ダイナモ単体で持ち込むとカズから冷たい声でツッコまれるのみ。 ステルスガン 殺傷能力がなく、当たると透明化するビームを発射する銃。 自分自身に使うことができないため、潜入する担当と撃つ担当の2人が必要。 バッテリー制なので肝心なところで電池が切れると潜入担当がフルボッコになるので注意。 電磁ネット 設置すると敵車両を痺れさせて動けなくする。これはこれで有用だが、ほぼ確実にこちらの位置がバレるため戦闘用に使うのは難しい。 痺れさせた上で四方のスイッチを押すことで車両をフルトン回収し、破壊すること無く倒すことが出来る。 スイッチの受付時間は短く、事実上複数名で同時に押す必要がある。 なお、技術の進歩かTPPでは一人で設置とフルトン回収が可能になった。 ダンボール戦車 ダンボール製戦車。1人でも動かせるが、2人でダンボールに入ることで真価を発揮する。 なおこれに限らず、今作のダンボールは2人まで中に入ることができ、2人で一緒に移動したり中であんなことやこんなこともできる。 詳細は項目にて。 電磁波照射ガン 無反動砲のような巨大な砲身を2人が1つずつ持ち、射線を重ねることで大爆発を起こす謎の大砲。 発動すると大塚明夫の渋い声で「究極!協力兵器!電磁波照射ガンッ!!」と謎のボイスがまたしても響き渡る。 人間パチン虎。 人間パチンコ。「。」まで正式名称である。 2人が巨大な支柱(単独でも振り回して相手を殴り倒せる)、1人が専用ゴムを装備し、フォーメーションを組むことで発動。 最後の1人をパチンコの要領で撃ち出し、敵を粉砕する。 カズの「無茶しやがって…」のコメントとともに花火が上がるが、撃ち出された人間は無事に帰ってくるので心配はいらない。 ●コラボレーション 3や4で行ったのと同じく、様々な企業・商品とのコラボが行われている。 大体はマザーベースで開発されるのだが、大半は時代設定を豪快に無視している。 「タイムパラドックスだ!」 ペプシNEX ペプシコ・サントリーの炭酸飲料・ペプシコーラのゼロカロリーバージョン。 某スーパーヒロインが宣伝していたのも一部で有名。 使用するとライフとスタミナが回復する。マテ茶が育つまでは頼りになるので、戦場でがぶ飲みしたボスも多いだろう。 ちなみに2015年をもってペプシ・ストロングゼロにブランドが変更されている。 「ペプシ…ネェックス…!」「ペプシ…ネックス!」「「ペプシネックス!!」」 マウンテンデュー 同じくペプシコの炭酸飲料。 効果はペプシNEXとだいたい同じ。 当時は本作とのコラボレーション缶で販売されていた。 「これこそが山の雫――マウンテン…デュー」 ボンカレー 大塚食品のレトルトカレー。ボンはフランス語で美味しいという意味。 初代ボンカレー=ボンカレーゴールド21~ボンカレーNEOと開発を進めることでどんどん近代化する。 なお、初代ボンカレーは1968年発売なので、他に比べると時間軸は無視していない方だったりする。 レーションと同じく体力を回復でき、レーションとは別枠で所持できるため、ボス戦ではなるべく用意しておきたい。 開発時のブリーフィングは1972年当時の子連れ狼とのCMのパロディである。気になった人はYouTubeでググって欲しい。 実際戦場では温めている暇はなさそうだが。 「3分間待つのだぞ」「カズ!3分経ったぞ!」「じっと我慢の子であった」 ドリトス フリトレーが製造・販売しているトルティーヤ・チップス。 実はこいつも1966年にアメリカで発売されているので時間軸は無視していない。 VOCALOID 当時一世を風靡していた歌唱ソフト。 AI兵器の声として菊地由美の声を加工したものが使われており、自分で編集して流すことも可能。 ウォークマン SONYの携帯型音楽プレイヤー。4におけるiPodのポジション。 今作のブリーフィングはカセットテープの形で入手するため、その再生のために登場。 ただしウォークマンの発売は1979年なので、試作品としてSONYが極秘に開発されたもの何らかの手でガルベスに渡ったという設定。 開発を進めることで初代TPS-L2~CDウォークマン~MP3ウォークマンと進化し、音楽再生機能が豪華になる(楽曲選択などが可能になる) 各種楽曲はミッション中のBGMとして流すこともでき、中には歴代主題歌や前述のVOCALOIDが歌う「いのりの唄」も収録。 モンスターハンター カプコンの国民的アクションゲーム。本作発売当時の日本市場でPSPソフトの販売数トップを抱えていた文字通りの怪物シリーズとのコラボ。 スネークがある島に行くことで「トレニャー」と出会い、ランポス、リオレウス、ティガレックスと戦うことが出来る。 モーションは小島プロの開発班が独自に再現したもので、リオレウスはしっかりワールドツアーも完備。 対するスネークはスティンガーミサイルを持っているため、多くのハンターを悩ませたあの行動を文明の利器でねじ伏せることも可能。 攻略を進めるとメタルギアREXをモチーフとしたオリジナルモンスター、核竜ギアレックスが登場する。 ちなみに本作→MHP3の逆方向コラボもあったりする。ただし向こうは海外では出なかった。 ★その他★ 主題歌はDonna Burke氏が歌う「Heavens Divide」。 ザ・ボスのビッグボスへの思いを表した歌詞は、数多のプレイヤーの涙腺を破壊したという。 表シナリオ最終局面、敵本拠地への突入シーンにおいて流れ、雰囲気を否応にも盛り上げてくれる。 楽園を分かつとき、私の手は選択を迫られる。 あなたは私たちのか弱い魂を守り、戦うことができるだろうか。 太陽のように私を照らし、心に巣食う疑いと恐れを打ち払ってほしい。 終末の嵐が近づいてきていることに、あなたは気づいているか? また同曲のカップリングとしてパス役の水樹奈々が歌う「恋の抑止力」が登場。 シリアスで渋いメインストーリーとは一見そぐわない恋の歌だが、ある情報テープで正体を知るとこちらも涙腺破壊曲へ昇華する。 なお、タイトルの「抑止力」の意味は次々回作VTPPで語られる。 「あんたのなかで、未だザ・ボスは死んでないってことだ」 「バカな!」 「あなたを…ビッグボスと知っての頼みだ」 「スネーク…平和を取り戻して」 「ベンセレーモス(勝つぞ)!」 「皆で僕を子供扱いする。それが耐えられなかった…もう12なのに!」 「奴等は核を使う!核を撃つ気なんだ!」 「ピースウォーカーの誕生で、世界は静かになるだろう」 「お前はボスの…」 「この世に置き去りにされた人間だ」 「核が撃たれれば、鳥たちもたくさん死ぬわ」 「俺は愛する人を…この手で…!」 「今日から俺は…ビッグボスだ!」 「冷静にならんか!世界が、地球が!滅ぶかもしれんのだぞ!」 「革命だろうがなんだろうが、銃を手にひと度暴力に訴えれば、人は皆地獄に堕ちる」 天国でもあり、地獄でもある。 それが俺たちの アウターヘブンだ 追記・修正は、人間パチン虎。で発射されて来てからお願いします。 BEFORE:METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS INTO THE RUINS―RACE + VOICE(人種 + 言語) NEXT:METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES+THE PHANTOM PAIN △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] カセットテープの時代にAIって、しかも無人兵器大量生産って、流石は冷戦期のアメリカってことか? -- 名無しさん (2014-01-22 00 09 39) ストーリーは良かったけど要らない武器多過ぎたのとか、超人がいなかったのとかが残念だったな -- 名無しさん (2014-02-19 07 40 19) ↑同感です。協力プレイ不可の生身同士のタイマンステージが欲しかった。 -- 名無しさん (2014-02-19 15 41 52) 敵弱いし頭悪いんだよなー -- 名無しさん (2014-04-08 01 18 01) 小説は良いものであった…… -- 名無しさん (2014-05-11 01 06 35) 歴代シリーズが潜入ゲーだったのに対してPWは誘拐ゲーだった。そしてⅤでは窃盗ゲーになるのかwww -- 名無しさん (2014-07-10 01 18 52) PWのメインキャラはVではどうなるんだろうなぁ ミラーでさえ捕まったし、アマンダはともかく非戦闘員のストレンジラブやセシールとかヤバそう ヒューイに至っては黒に近いし、オマケにPVでボスやオセロットに尋問されててオワタ状態っぽいし -- 名無しさん (2015-02-16 14 33 44) ↑4 それはPW以外にも言えるでしょw -- 名無しさん (2015-02-16 15 47 41) 通常ミッションを海パンとバナナ一本でクリアするのが楽しかった。これやった後にGZやPPやると泣きそうになる(悪い意味で) -- 名無しさん (2015-10-06 17 55 11) ここまでだ・・・ここまでで終わりにしておいたほうがいい -- 名無しさん (2015-12-03 16 43 18) ビッグボス・サーガでは一番の名作 -- 名無しさん (2017-03-23 15 16 50) PSPでの操作性の悪さが一番の欠点だった。ストーリーやミッションはたくさんあって面白かったな。 -- 名無しさん (2017-03-23 15 59 54) 電磁ネットは敵兵器が確実に数秒動かなくなるので、一人が追加を投げてひたすら拘束、敵を残り三人で一方的にボコるという戦略が凶悪だった -- 名無しさん (2023-03-06 12 07 31) 名前 コメント
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Frozen Empire Media Tympanik Audio Totakekeは、アメリカのニューヨークを拠点に活動するFrank Mokrosによるソロユニット。その他の名義にAtivとSynth-Etikがある。 2003年、地元NYの"Frozen Empire Media"より第一作"Lament"をリリース。ちなみに先述した他の名義でもこのレーベルから作品を発表している。 翌年同レーベルより1stアルバム"At The Train Station On A Saturday Evening"を発売。両作品とも、マスタリングはAd NoiseamやHymen Recordsなどの作品などを手がけたJohn N. Sellekaersによる。 その後、シカゴで設立された新進レーベルTympanik Audioと契約を交わし、2008年にデジタルフォーマットを含む3作品をリリースした。そのうちの"Past Present Future"は、その名の通りこれまでのリリース作品から数曲ずつ取りあげるだけでなく、当時まだ発売されていないアルバム"The Things That Disappear When I Close My Eyes"からも4曲収録されている。その上この作品は、レーベルのページで無料でダウンロードすることが出来る(ページ下部Discographyの「Past Present Future - free download release (ZIP 150mb) [Tympanik Audio 2008]」をクリック)。 Sample(Disconnected Inside) Links My Space ちなみにこの犬との関連は不明。
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AI SUDOKU Top 10 - AI Escargot まず p=1 ここで a=3 → p=3 を試し ... うまくいったら b=3 → p=3 を試す a=3 , bc=28 , d=6 , e=4ここで xy=5 を試す ab=28 , c=4 , d=7 , e=8 , u=56 , f=9 , g=7 , h=2 , v=59 , i=6j=7 のとき x=7 , y=1 , p=3 また k=7 のとき i=1 , y=1 , p=3 こちらは ab=28 で xy=9 を試す ab=28 , u=59 , c=7 , v=28 , d=4 , e=7 , f=2 , w=59 , g=6 , h=7i=1 のとき y=1 , p=3 なので j=1 とするk=4 , l=8 , m=7 のとき x=7 , y=1 , p=3 また n=7 のとき o=1 , y=1 , p=3 ab=28 , c=9 のとき d=3 , p=3 なので e=9 とするf=5 , g=5 , h=6 , i=7 , j=7 , k=5 , l=9 , m=6 , n=6 , o=6r=5 , st=78 , u=4 , v=1 , s=7 , t=8 , w=8 , x=2つづく ab=28 , x=2 のとき c=2 , q=2 , s=3 , p=3y=2 のとき a=2 , d=8 , qr=28 , s=3 , p=3 これで a=3 → p=3 が確認できた 確認法が あまりスマートでない気がする。その2 は もう少し工夫する。 その2 に続く このページを編集
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 日時と走者&STAFF一覧 日時 2013年9月22日(日)14:00開始(13:30開会式) 走者&STAFF一覧(敬称略) 参加メンバー紹介 ゴウ この企画の主催者で、色んな縛りプレイに果敢に挑む人 YUU 所用のため敵前逃亡。PWの神、只の爆弾魔。ホモに寛大な心を持つ人 スパーッツァ ミラー兼走者という立場でありながら、ブレーカーが落ちる可能性のある人 神北なむ ニコ生RTAwiki2位で、MGS3の他にもEXVSを配信してる人 つくも氏 ニコ生RTAwiki1位で、きめぇ丸を愛してやまなくて結婚願望すらある人 戦艦Y 謎に包まれた漢 STAFF紹介 ミラー放送:ふぁんとむ ゴウ&つくも氏+α 担当 ミラー放送:スパーッツァ 戦艦Y&神北なむ 担当+走者 動画製作:夏黄 動画製作:いんでっていう
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NPCのAI 概要 共通 プレイヤーとはぐれた時 アイテムを使用する時 マルチプレイ時の挙動 使用するバレット 信号とNPCの行動について メモ 概要 前作のNPCはだいたいがおおよそ同じ挙動をとる傾向が強かったが、今作はそれぞれの個性に沿った様々な行動をとるようになった。 それらを戦闘で活かす術などを以下で掲載する。 ※アバターNPCの装備による挙動の違いについてはこちらを参照。 情報随時募集中。 偶然やバグなどによる行動の場合もあるので何度か確認したうえで提供をお願いします。 予想・噂などの情報を追加しないようお願いいたします。 共通 ◆受け渡し弾を撃つ際に若干上を向いて発射する 前作までは地面に対して平行に撃っていたが、今回はやや上(30度ほど?)に向かって発射する。 障害物や高低差などに対応するための処置と思われるが、その代わり平地で受け渡す際の精度が低下。 真正面で棒立ちしていても距離によっては外すことがあるので注意。ジャンプしていると成功率が高い。 第一世代(コウタ、カノン、ソーマ)は受け渡し弾を撃てないので、第二世代以降のNPC限定。 ◆アラガミの行動を先読みする 前作でも見られたが、アラガミの攻撃に対して予備動作の前から防御行動に移ることがある。 ボルグ・カムランのスピニングテイルやクアドリガ神族のミサイルなど回避が困難な範囲攻撃に対してアラガミが動作に入る前からガードをしたり、範囲外に退避する。 これを利用することによって、防御すべきか追撃できるかをある程度判断できる。 例えばボルグ・カムランが防御動作の後にNPCがガードするかしないかでスピニングテイルをしてくるかこないかがわかる。 ◆味方が自分の射線に入ると移動する(カノン除く) 前作にもあったが、射撃中に味方が射線に入るとNPCは誤射をさけるために移動する。 これによって誤射される確率が大きく下がった。 ただこのまま撃つと誤射になるが、他に射撃ポイントがないと判断した場合、射線から人がいなくなるまでそのまま棒立ちしたり、その場をクルクルと回っていたりするので注意。 カノンはこのAIが組み込まれていないのでどこに誰がいようと容赦なく撃ってくる。 ちなみに、プレイヤーの射線に入らない、という挙動はないので人が撃っている時に平然と歩いてきて誤射されるのは稀によくある。 ◆チャージ系動作を中断しない 前作ではチャージクラッシュやチャージ捕喰など、チャージが必要な動作をしている途中に対象が動いたりちょっとしたことで中断してしまっていたが(防御重視のAIだったため)、今回は一度動作に入ると完了するか妨害されるまでやめなくなった。 これによって多少攻撃効率が上がったが、対象がすでに範囲外に移動していたり、自身に攻撃が迫っていたりしてもやめないので被弾率は上がった。 プレイヤーとはぐれた時 NPCはアラガミに発見されていない場合、そのまま索敵するかプレイヤーに合流しようとする。 ギルバート、ソーマ、エリナ、ハルオミ、侵喰リンドウ、ロミオは自主的に索敵行動に移る。それ以外は高確率で合流する。 離れた位置にいるNPCがなにをしているかは、それぞれの発言やオペレーターの通信で判断できる。 アイテムを使用する時 一部のNPCはホールドトラップ、スタングレネード、回復柱を使用することがある。 初期から使用するNPCと、キャラクターエピソードを進めることで使用するようになるNPCがいる。 アイテム NPC 回数 ホールドトラップ ジュリウス、ナナ、ロミオ(後期)、コウタ、ハルオミエミール(Episode 2) 2回 スタングレネード ジュリウス、シエル、ギルバート、ナナ、アリサ、ソーマリンドウ、コウタ、ハルオミ、エリナ(Episode 2)エミール(Episode 2)、キグルミ 2回 回復柱 ジュリウス、ギルバート、ロミオ(後期)、ハルオミソーマ、エリナ(Episode 5) 2回 ホールドトラップを使用するNPCはランダムなタイミングで1度のミッション中に2回まで設置する。 ただしトラップをアラガミの近くではなく、プレイヤーが立っている地点に設置するので注意。 スタングレネードは戦闘目的で使用することはないが、リンクエイド対象がいる状態で使用することがある。 リンクエイドする際にアラガミが邪魔をする時に使用する場合と、リンクエイド後に使用する場合がある(蘇生後の回復時間確保のため?)。 回復柱はプレイヤーの体力が一定(オペレーターに怒られるくらい)まで減少するとプレイヤーの足元に設置しに来てくれる(2回まで)。もしくはこれ以外の回復アイテムが切れた際の最終手段として使用する場合がある。 しかし、体力が減少すると確実に設置するわけではないので、回復をこれだけに頼ることはできない。 ギルバートに限り、ストーリー後半から使わなくなる模様。 キャラクターエピソードを進めることで起こるらしい(進めなければクリア後でも使用する?)が詳細は不明。 また、プレイヤーが倒れた瞬間に回復柱を置いて回復させようとする事が多々あるが、その際間に合わず戦闘不能になってしまった場合、起き上がってその回復柱に触れてもプレイヤーは回復しない。気をつけよう。 マルチプレイ時の挙動 大きくは変わらないが、追従するPCが異なる(以下参照)、受け渡し弾は分けて撃つなど所々に差異がある。 ◆プレイヤー2人の時 プレイヤー2人とNPC2人の時。 基本的に黄(3番目)NPCは1P(赤)、緑(4番目)NPCは2P(青)についていく。 はぐれた場合も同様の相手に合流しようとするが、途中でもう一方のPCに近づいた場合そのPCについていくようになるので片方にNPCが2人ついている状態になることもある。 その状態で1人になったPCが近づくとまた元の配置に戻る(例えば、2PにNPCが2人ついている状態で1Pが近づくと黄NPCは1Pの近くに移動する)。 2人とも範囲にいる状態で狭域集合するか全体集合を出せば両方のNPCが集合してくる。 受け渡し弾はちゃんとプレイヤー2人に渡すようになるが、1Pに集中して渡す傾向がある(持ち数によっては1Pに3個渡して2Pに1個など)。 ◆プレイヤー3人の時 プレイヤー3人とNPC1人の時。 基本的に緑NPCが1Pについていく。 他に関しては2人の時とほぼ同様。 使用するバレット NPC 攻撃弾 誤射率 回復弾 回復弾種類 回復弾使用頻度 受け渡し頻度 備考 ジュリウス 連射弾 低 ○ 弾丸 中 多 回復弾は連続発射あり ナナ スラッグ弾 極低 × - × 中 滅多に銃撃しない(受け渡し時に射程内に敵がいると1発だけ撃つ模様) ギルバート 連射弾 低 △ 弾丸 中 少 キャラクターエピソードを進めると回復弾を使用しなくなる シエル 狙撃弾・貫通狙撃弾・貫通爆発弾・結合阻害弾 低 ○ レーザー 中 中 照準合わせが少し遅い ロミオ 追尾弾 低 ○ 弾丸(復帰後) 少 少(復帰前) 追憶キャラは復帰前のAIに準ずる コウタ 連射弾・三叉追尾弾 高 ○ 弾丸 中 × 回復弾は連続発射あり エリナ スラッグ弾 中 ○ 放射(L) 少 中 回復柱の設置頻度は「高」程度、基本的にはこれでプレイヤーを回復させようとする アリサ 連射弾 低 ○ 弾丸 中 多 一気にLv3まで受け渡す ハルオミ 狙撃弾・結合阻害弾 低 ○ レーザー 中 少 回復柱も使用するが、優先順位は回復バレット>回復柱 カノン モルター・エミッター・ブラスト解放弾 極高 ○ 放射(LL)・広域回復弾 中 × 射線上に味方がいても構わず吹き飛ばす エミール 追尾弾 低 ○ 回復弾丸 中 少 照準が甘め。ブラストだが連続発射する。 リンドウ(侵喰以外) 連射弾 中 × - × 少 キグルミ スラッグ弾 中 ○ 放射(L) 中 多 カレル 連射弾(毒弾)・OP回収弾 中 × - × × 要DLC ジーナ 狙撃弾(装飾付き)・結合阻害弾 低 × - × × 要DLC カノン(決意) モルター・エミッター 中 ○ 放射(LL) 高 × 要DLC・誤射率が激減 信号とNPCの行動について 信号は届く距離が限られる狭域信号と、フィールド全体に届く広域信号に大別できる。 狭域信号が届くかどうかはNPCの名前が青くなっているかどうかで判別可能。 NPC名の横に緑の がでてるのは指示実行中の合図。 狭域信号は「散開待機」、「索敵強襲」、「集合」の3つ。 広域信号は「総員集合」と作戦系の信号全て。 NPCには大きく分けて3つの状態がある。 1. 主人公と一緒に行動中 2. 狭域信号は届くが別行動(解散や索敵信号を出した直後) 3. 広域信号のみ届く距離で別行動 これら3種類は信号や味方との距離で変わるが、乱戦時に索敵の信号を出すと一時的に2の状態になり、主人公が戦闘場所から離脱しても他のNPCはその場で戦闘を続ける。 メモ ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 生きてたほうと追憶は分けたほうが - 名無しさん 2014-04-24 10 12 12 えっ生きてたと時つかってたっけ。NPCの欄でも回復柱かいてないし - 名無しさん 2014-05-15 18 48 17 ジュリウスはホールドトラップとスタグレのみ。回復柱は使用しません。もし使うなら回復錠が切れてから使うけど、ジュリウスはそんなこと全然ありませんでした - 名無しさん 2014-05-17 00 57 14 アップデート後、追憶ロミオが回復柱とトラップを使いました。AIにも手を加えてるのかな? - 名無しさん 2014-05-27 09 45 36 追憶ロミオ、アップデートしてもBAは相変わらず無いよな? - 名無しさん 2014-05-28 01 13 09 サバイバルミッション「ペトロフ·ディフェンス」追加難易度5、ルフス戦にてシエル、ナナの回復柱使用確認。シエルのみセリフ確認「手早く(?うろ覚え)回復を」 - 名無しさん 2014-05-28 03 52 04 同行者はシエル、ナナ、ギル。シエルと同タイミングでギルも使用したようですが未確認。「全員の耐久が同時に危険域になったタイミング」でのみ使用確認、アイテム残数はアナウンスが無かったため未確認(戦況変化が著しかった為カットされたかも)。 - 名無しさん 2014-05-28 04 08 44 別のとこに書いてあったが、サバイバルミッションで獲得する回復アイテムはNPCも獲得していて、サバイバルミッション中にちゃんと使ってくれる - 名無しさん 2014-06-04 08 16 33 NPCがスタグレ使ってもプレイヤーを褒めるような感じの事言ってくるんだけど仕様かね?何か複雑な気分になるんだ… - 名無しさん 2014-06-07 23 43 28 ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 - 名無しさん 2014-06-07 23 58 13 ロミオとエミールのバレットって追尾弾じゃないの? - 名無しさん 2014-06-14 19 34 23 「使用するバレット」欄を改変、誤射率・回復弾種類・備考欄を追加して内容を変更、メモ欄の書き込みを反映しました。 - 名無しさん 2014-06-16 20 33 00 エミールの回復弾使用を確認。アプデ以降から使用するようになったのかは不明であるが、追記。 - 名無しさん 2014-06-29 02 59 02 名前
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【ゲーム】メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス(GC) 【作者名】ネピアん 【完成度】完結(08/04/07~08/06/01) 【動画数】36 【part1へのリンク】 【マイリストへのリンク】http //www.nicovideo.jp/mylist/6109545 【備考】 名前 コメント
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ekeel(1) /// / 包みを開く e\keel \ 14 seren klel 反包み \ [ yuo ] \ onをの包みを開く、包装をはがす \ ekeel(2) /// / 川の水 eke\el \ 16 esta klel \